15 de noviembre de 2010

Productos Magic de la colección Básica 2011

La Colección Básica 2011 reune toda la esencia de Magic en la nueva edición básica de 249 cartas en borde negro con criaturas que han marcado historia y otras que lo harán a partir de ahora, junto a hechizos que haran adaptar estrategias de juego y por qué no inventar nuevas.
Todas las colecciones básicas de Magic están especialmente indicadas tanto para nuevos jugadores, ya que las cartas son especialmente fáciles de entender, como para jugadores expertos que quieran aprovecharse o adaptar sus mazos a la edición que condicionará todo el entorno de juego de la segunda mitad de año y gran parte del 2011.
Deck de Inicio
Un mazo de 60 cartas, una carta premium, un sobre de refuerzo, un folleto para aprender a jugar y un folleto sobre estrategia:  $165.00 
Sobres:
$45.00


14 de noviembre de 2010

La vuelta al Mundo en 80 días

La vuelta al mundo en 80 dias

Autor: Michael Rieneck
Año: 2004. Versión en español del 2008
Jugadores: 3-6 (posibilidad de jugar también a 2)



Temática

Este juego de M.Rieneck (Pilares de la Tierra, Palastgefluster) nos sitúa en el escenario descrito por Julio Verne en su famosa novela. Cada uno de los jugadores intentará emular a Phileas Fogg, y convertirse en el primero en conseguir dar la vuelta al mundo en menos de 80 dias.

Componentes

1 tablero de juego
6 miniaturas de madera que representan los viajeros.
6 contadores de madera para contabilizar los dias de viaje
6 billetes-resguardo de cartón para marcar el orden de llegada
24 monedas de oro de cartón
18 fichas pequeñas de bonos
1 contador reloj de cartón para señalar el primer jugador
15 cartas de evento
60 cartas de viaje (de barcos y trenes)
1 dado de madera
1 ficha de detective de madera.

Los componentes son de buena calidad. El diseño de los componentes está cuidado. Las cartas son de tamaño pequeño.

Como se juega

El juego se desarrolla por rondas, en las que cada uno de los jugadores realizará sus acciones, comenzando a partir del poseedor del reloj que acredita al primer jugador.
El turno de cada uno se desarrolla en el siguiente orden:
- Elegir una carta de viaje. En la parte inferior del tablero hay unos iconos que muestran las diferentes acciones que pueden llevarse a cabo. Al principio del turno se coloca una carta de viaje bajo cada una de las acciones, empezando desde la izquierda, y ocupando una posición más que jugadores participen (con 3 jugadores, se colocan 4 cartas; con 5 jugadores se colocan 6 cartas). Lo primero que hace un jugador en su turno es tomar una de esas cartas, activando así una de las posibles acciones.

- Ejecutar la Acción asociada a la carta elegida. Al tomar la carta, el jugador puede (no es obligatorio) hacer la acción. A veces puede interesar no hacerla, por ejemplo si tienes algunas cartas de evento en la mano, y coges la carta asociada a la acción Robar Carta de Evento, puedes preferir no hacerlo, ya que si aparece un evento de Tormenta o Retraso inmediatamente los jugadores deben descartarse de los eventos en mano.
- Después, el jugador debe elegir entre moverse a la siguiente localización o mantenerse donde está. Si quiere moverse, debe utilizar cartas de viaje (de tren o barco), según marque el tablero. Por cada dibujo de barco o tren que hay entre dos localizaciones, el jugador debe descartar una carta que corresponda. El valor de esas cartas jugadas es el que define la cantidad de días gastados en llevarla a cabo. Por ejemplo: si quieres ir de Calcuta a HongKong necesitas dos cartas de tren. Si juegas una de valor 2 y otra de valor 6 (las cartas de tren son de mínimo valor 2 y máximo valor 6), habrás gastado un total de 8 dias de viaje. En los casos en los que el medio de transporte se repite está una de las gracias del juego. Si consigues jugar dos cartas del mismo medio de transporte y del mismo valor, entonces no sumas los valores sino que cuenta únicamente uno de ellos. En el caso anterior, con dos cartas de tren de valor 4, el viaje habría sido sólo de 4 días. 
- Perder 2 días de viaje si se acaba en la misma localización que el detective. Si al acabar el turno un jugador tiene su ficha en la misma localización que la ficha negra del detective, debe sumar 2 días con su contador de tiempo. 
- Por último, si el jugador tiene más de 6 cartas en mano (sumando cartas de viaje y de evento), debe descartarse hasta quedarse con 6.

La partida termina cuando han llegado todos los jugadores excepto uno a Londres (si juegan 3,4 ó 5 jugadores). Con seis jugadores  termina cuando el cuarto jugador llega a Londres.

El ganador no es el primer jugador que ha llegado, sino el que menos días ha acumulado de entre los que hayan llegado a Londres. Lo interesante de llegar primero es que los demás jugadores acumulan un día extra por cada turno de más que tarden en llegar al final del viaje.

¿Qué tal el juego?

Un juego muy elegante y de corte familiar. El nivel de complejidad es bajo, a un nivel del Aventureros al Tren, quizás un puntito más, pero no mucho más. Por tanto, muy recomendable como juego de iniciación.  En cuanto se han jugado un par de rondas, el juego se hace ágil, y se juega bien incluso con seis jugadores, ya que los tiempos de espera no se hacen demasiado largos.

Un a partida puede durar entre 45-60 minutos. 

Uno de los puntos positivos es que incluso los jugadores que van por detrás en los movimientos tienen opciones de victoria, ya que si bien es bueno llegar de los primeros, no es lo fundamental para vencer, sino haber combinado bien las cartas y los eventos que llegan a tu mano. Y haber sabido tomar la decisión correcta a la hora de escoger la carta y la acción asociada.